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allcinema goo映画:あらすじ ■ Dead Man Walking - Execution http //jp.youtube.com/watch?v=gaEGK1bbxCQ .
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劇場マップ(Theater)マップ背景の説明 マップ構造エントランス(駅)エリア 二階エリア 劇場エリア 地下エリア 工場マップ(Playtime Factory)マップ背景の説明 マップ構造 劇場マップ(Theater) マップ背景の説明 劇場マップは、playtime.coが少し前まで様々な劇やイベントを行っていた施設です。ですが、今は優秀な人材を探すためのテスト場となっており、立ち入り禁止区域に指定されています。マップ内に不自然な椅子の山や、ターザンが存在するのは、プレイヤーが逃げやすくなるように、playtime.coが設置したものだと考えられています。 マップ構造 このマップは大きく分けると4つに分けられる。 エントランス(駅) 二階 劇場 地下 マップの大部分が開けた空間のため、サバイバーは多少不利かもしれません。 エントランス(駅)エリア パズルピラー 2 駅 ○ デポジット 0 レバー ☓ スタート地点 列車から降りて、左右にあるシャッター辺りまでがエントランスです。大きいハギーワギーがお出迎えしてくれますが、あれは残念ながら偽の金でできているようです()。ここは、劇場と同じくらい開けた空間となっているため、あまり長居をすることはおすすめしません。モンスターがほかの場所にいることを確認してからパズルをやるといったことをするといいと思います。 二階エリア パズルピラー 3※ 駅 ☓ デポジット 1 レバー ☓ ※エントランス正面二階も含まれる ここは、閉鎖される前、劇で使う小道具を作っていたと思われる場所です。少し入り組んでいるため、モンスターとチェイスするにはいいかもしれません。モンスターは、細かいところの見落としをしないようにしましょう。また、ターザンの脇の縁は、通ることができます。モンスターでも使えるので、チェイスに役立てるといいでしょう。 劇場エリア パズルピラー 3 駅 ○ デポジット 2 レバー ☓ マップ中、最も大きく、そして最も開けたエリアです。モンスターに見つからないように、慎重に行動しましょう。また、もし見つかった場合は、鉄骨が組みあがっている場所で、逃げ回ることができます。突然の奇襲には気を付けましょう。余裕があるなら銅像たちを見てみるのもいいでしょう。 地下エリア パズルピラー 3 駅 ☓ デポジット 2 レバー ○ 工場(Playtime Factory)マップと同じくらいの明るさです。影となってる暗がりが多く、ほかの場所と比べると見つかりにくいです。 おもちゃを送るパイプのレバーがあり、必ず行かないといけない場所でもあるので、待ち伏せには十分注意しましょう。 工場マップ(Playtime Factory) マップ背景の説明 ここは、ボクシーの生まれ故郷。でも、今はテスト場となっています。 マップ構造 このマップは大きく分けて
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チャプター12 Dead Space ストーリーShuttle周辺にて 跳ね橋エリア Returned the Marker HIVE MIND Chapter12の残りのLog翻訳を見る ストーリー Shuttle周辺にて Nicole Isaac! Use one of the loaders to get the Marker off the shuttle! Nicole Isaac!運搬機を使ってMarkerをシャトルから降ろして! Objective Bring the Loader to the ShuttleI need a mobile loading platform to move the Marker. There should be one attached to the track somewhere around here. Markerを運ぶには可動式の運搬台が必要だ。運搬路に設置された運搬台が、どこかこのあたりにあるはずだ。 Objective Open the Supply Depot DoorI ll have to drag the Marker through the colony. The door to the Supply Depot is offline. I need to find a Power Cell to get it working again. コロニーの中を通ってMarkerを牽引していく必要がある。だが、物資倉庫への扉はオフラインだ。Power Cellを見つけ、その扉を再び動作させる必要がある。 Losder操作パネル ACTIVATE? ACTIVATE LOADER Objective Take Marker in Pedestal SiteNicole said something about a Pedestal Chamber. I need to bring the Marker there and plug it back into the pedestal somehow. According to Dr.Kyne, that should trap the Hive Mind back into the core of the planet. Kendra had said that the Marker was responsible for starting the necromorph infection. Somehow it must have the power to also contain the creatures. Nicoleが台座の部屋について何か言っていた。Markerをそこへ運び、なんとか台座に納める必要があるらしい。Kyne博士の話によれば、それでHive Mindを惑星の中心に封じ込めなおすことができるはずだ。Kendraは、Markerがnecromorph感染の原因だと言っていた。……ともかく、あれには化物を抑制する力もあるはずだ。 THE PEDESTALNicole Isaac. the Maker needs to be returned to the Pedestal Chamber.Use the loader to bring it there and place it on the pedestal. Replace what was taken, and make us whole again. Isaac、Markerを台座堂に戻す必要があるわ。運搬機を使ってあれを運び、台座の上に設置するのよ。持ち去られた物を元に戻せば、私達はまた一緒になれるわ。 シャッター操作パネル SHUTTER CONTROL ACTIVATE? LOCK SHUTTER in Progress... 跳ね橋エリア アナウンス Warning. Quarantine lockdown initialized. Unknown bioforms detected in the area. Security has been notified. 警告。強制隔離のため閉鎖しました。このエリアで未確認生命体を確認。警備員に通報しました。 RESTORE POWERNicole Isaac, you`re almost there. You`ll have to restore power to the bridges to move Marker through this area. Look for a control station at the end of the maintenance tube. Isaac、もうそこまで来てるのね。Markerがそのエリアを通過するためには跳ね橋への電力を回復しなければならないの。整備用チューブの一番奥にある制御室を探してみて。 Objective Restore Power to the BridgesI don t know where Nicole went,but she said I need to restore power to the bridges.there s a zero-g maintenance tube nearby that should have a power grid inside Nicoleはどこに行ったか分からないが、彼女は跳ね橋の電力を回復する必要があると言っていた。中に配電盤があるはずの無重力整備用チューブがそばに存在する。 Returned the Marker Nicole Thank you, Isaac. I always believed in you. I knew you would return to me. We are whole again, Isaac. We are whole.... ありがとう、Isaac。私はいつもあなたを信じてた。あなたが私のもとに戻ってくるのを分かっていた。私たちはまた一つになるのよ、Isaac。一つに… アナウンス:Emergency geo-orbital gravity tethers offline. Tectonic load released. Impact Imminent. Evacuvate this area immediately アナウンス:緊急事態:Geo-orbital gravity tethers(地表-軌道間係留重力索;空中に浮かんだ巨石を繋ぎ止めていた重力縛)がオフラインです。地質構造の荷重(巨石のこと)が解放されました。衝突が迫っています。至急このエリアから退避してください。 Kendra Isaac. Isaac...You really didn t think I was going to just walk away, did you? I can t do that. The Marker s coming with me. It s a shame... I was starting to like you. Even if you are insane. What, you don t believe me? Take a look at yourself. Better yet, take a look at that video from Nicole. And this time, watch it right to the end... Isaac。Isaac・・・まさか、私が本当に脱出したと思ってた訳じゃないわよね、でしょ?私にそれはできないもの。Markerは私の手元に来るわ。恥ずかしいことだけど・・・あなたを好きになり始めてた。たとえあなたが狂ってるとしてもね。何、私を信じられない? 自らを顧みなさい。いえ、いっそのことNicoleからのあのビデオを見たほうがいいわ。今度こそ、本当に最後までね・・・。 NICOLE S FAREWELLNicole Isaac, It`s me. I wish I could talk to you. I`m sorry. I`m sorry about everything. I wish I could just... talk to someone. It`s all falling apart here. I can`t believe what`s happening... It`s strange... such a little thing... In the end, it all comes down to this one little thing... I didn t want it to end like this. I really wanted to see you again, just once. I loved you. I always loved you. Isaac、私よ。あなたと話すことができたら。ごめんなさい、何もかもあやまるわ。誰かと話すことさえできたら。ここは全てバラバラになってしまった。何が起きたか信じられない...ヘンだわ...あんな些細な出来事が...。それが結局、こんなことに・・・。こんな風に終わりにしたくない・・・。本当にもう一度あなたに会いたい、もう一度だけ。愛していたわ、あなたをずっと愛していたわ。 Kendra See! You re insane. Just like Kyne, just like the Captain. Nicole has been dead this whole time. Whatever you were seeing...was caused by that. You were its pawn. But don t worry. It will be in good hands, now. Far away from this damned place. Goodbye, Isaac. ほら!あなたは狂ってたでしょ。まさにKyneのように、まさに船長のように。Nicoleは始めから死んでたのよ。あなたが見ていたものは全て・・・あれが原因よ。あなたは利用されていたの。だけど心配しないで。今にあれは持つべき者の手に渡るわ。このどうしようもない場所ともおさらばね。さようなら、Isaac。 Objective Return to the ShuttleIs Kendra right...am I losing my mind...? Nicole was dead this entire time. A hallucination created by the Marker. This whole time, it was the Marker pusing me to return it to the planet. It s sentient...alive in some way. And now Kendra has it again. I ve got to get back to the shuttle and get off of the planet before the chank smashes into it! Kendraは正しいのか……私は正気を失っていたのか……?Nicoleは始めから死んでいた。Markerに作り出された幻影だった。自らを惑星に戻すため、当初からMarkerが私を後押ししていたのだ。あれは意思を持っている……何らかの形で生きている。そして、Kendraはあれを再び持ち去ろうとしている。私はシャトルに戻り、巨石が惑星に衝突する前に脱出しなければならない! HIVE MIND Kendra Oh,my GOD! Ahhhhhhhhhhh!!!! Ahhhhhhhhhhh!! なんてこと!あぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!あぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!! Nicole Isaac, it s me. I wish I could talk to you. I m sorry. I m sorry about everything. I wish I could just talk to someone. Isaac、私よ。あなたと話すことができたら。ごめんなさい、何もかもあやまるわ。誰かと話すことさえできたら。 ここまで読み終えたあなたは、このゲームのストーリーを理解出来ているはず。 最後のオマケ。 各チャプターの頭文字を一文字ずつ読むと・・・ ↓ # Chapter 01 New Arrival # Chapter 02 Intensive Care # Chapter 03 Course Correction # Chapter 04 Obliteration Imminent # Chapter 05 Lethal Devotion # Chapter 06 Environmental Hazard # Chapter 07 Into the Void # Chapter 08 Search and Rescue # Chapter 09 Dead on Arrival # Chapter 10 End of Days # Chapter 11 Alternate Solutions # Chapter 12 Dead Space NICOLE IS DEAD ・・・『ニコールは死んでいる』
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THE HOUSE OF THE DEAD 2 【ざ はうす おぶ ざ でっどつー】 ジャンル ガンシューティング 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 アーケード(NAOMI) 販売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼動開始日 1998年11月26日 判定 良作 ポイント おおむね前作の正当進化シリーズの知名度上昇に貢献シビアな難易度とライフ回復有名な派生作の存在 THE HOUSE OF THE DEADシリーズ 概要 ストーリー 評価点 問題点 総評 余談 移植 派生作品 概要 拳銃でゾンビに立ち向かうガンシューティング『THE HOUSE OF THE DEAD』の続編。 前作と基本システムは同様ながら、圧倒的なボリュームアップやマニア好みの新システム追加が行われている。 アーケード版はドリームキャスト互換の新基板「NAOMI」の第1弾としてリリースされ、 本作以降のナンバリング作は新基板の第1弾タイトルとしてリリースされるのが恒例となった。 本作のみ、これまでのSD筐体とDX筐体に加えて、シートに座ってプレイするボックス型のSDX筐体(*1)も存在する。 ストーリー 98年12月の「キュリアン邸事件」は「トーマス・ローガン」と「G」の活躍により極秘裏に幕を閉じたが、事件の裏には真の黒幕の存在があった…。 それから約1年後の2000年2月26日、未だにキュリアン邸事件に関する捜査が行われている最中、イタリア・ベニスで捜査を行っていたGが音信不通となってしまう。AMSエージェントの「ジェームズ・テイラー」と「ゲーリー・スチュワート」、彼らのサポート役である「ハリー」と「エイミー」は、Gと落ち合う為に派遣されたが、そこで彼らが見たモノは、街に溢れたゾンビによって重傷を負ったGや命を落とした市民達という、キュリアン邸事件をも上回る惨劇であった。 4人は市民の救助や捜査を進めるうち、一連の事件の黒幕がキュリアン博士の出資者であったゲノム研究のエキスパート「カレッブ・ゴールドマン」と知る。『世界のバランス保持』の為、自らの圧倒的な財力と技術を用いて暗躍するゴールドマンを、ジェームズとゲーリーは止める事ができるのだろうか…。 評価点 ハードの世代交代に伴い、ボリューム・ポリゴン・テクスチャーが飛躍的に強化された。 舞台も「煉瓦造りの古びたイタリア風市街地」「ボートに乗って運河下り」「コロッセオ周辺の遺跡」「ハイテクビル内」など物語に沿って様々な様相を見せる。 特に透明化が可能となったポリゴンは、2・3面の水面や水しぶき、一部敵のエフェクト表現として活かされている。 前作で批判された残虐描写が幾分かマイルドになった。 但し、敵の血の色が緑に固定、敵を倒した際の血反吐や目玉の削除、頭や腕は繰り返し撃つとようやくもげて無くなる位になった程度ではある。 この結果、前作を見た目で躊躇していた人もプレイするようになり、結果的に『バーチャコップ』シリーズを押しのけてセガを代表するガンシューティングまで成長することになる。 因みに、海外用のアーケード版では出血絡みの描写は前作同様の過激さだったりする(*2)。移植版は日本版と共通である。 本作以降、照準検知は走査線方式から赤外線センサーによる常時読み取り方式へと変更。銃撃時に画面が白く光らなくなり、リロードはガンコンを画面外へ向けるだけで良くなった。初採用作の『ロストワールド・ジュラシックパーク』と同様、この方式を活かして、うす暗いエリアでは狙った場所がフラッシュライトで照らされる要素も追加された。 但しWii版以前の移植版のガンコンは旧来の走査線方式である為、銃撃時に画面が白く光り、リロードも画面外で引き金を引く必要がある。上記の暗闇時のライト機能も、最後の攻撃箇所だけが照らされ続けるようになった為、いささか雰囲気に欠けるかもしれない。 さすがに前作よりは少なくなってしまったが、ルート選択はガンシューティングの中では多い方。プレイヤーの行動次第で分岐する点も引き継がれている。 本作ではルート次第でボスの戦闘場所や次のステージの開始ルートが変わることも。 BGM・SEも相変わらず凝っており、前作の曲のアレンジも違和感なく世界に溶け込んでいる。 前作で特に高い評価を受けていた1面(*3)・「マジシャン」戦・ステージクリア・ゲームオーバーBGMは今作でも使用。何れも新フレーズが追加されているが、基本は前作からの正統派アレンジとなっており、ファンサービスにも配慮されている。 スコアシステムでは、前作同様「頭が弱点かつ高得点」であることに加えて、「連続ヘッドショットボーナス」と「命中率ボーナス」が追加。 前者はゾンビの頭部にミス無く撃ちこむ事で頭部への撃ちこみ点が10点ずつ上がるもの(*4)で、後者はステージクリア時の命中率によりボーナス点が入る。 特に前者は上手くいけば得点が飛躍的に上がるが、頭以外の部位や手に持っている武器を撃つとリセットされるというシビアなコンボボーナスで(飛んでいる武器は撃ち落としてもリセットされない)、現在でもハイスコア更新が報告されている。 ただしこれらのスコアシステムはあまりにシビアすぎたようで、続編では「クリティカルショットコンボ」(*5)などとして若干緩和しつつ間口を広げて形を変えていくことになる。 他にも、ヘッドショットが攻略とスコア稼ぎ双方において重要なシステムは、解りやすいこともあってか、同社の別の同ジャンルの作品にも採用されたりもした。 本作からザコゾンビの体力が0になった後もヒット判定が残るようになり、倒れるゾンビへの追い撃ちが可能になった。この時にゾンビの頭へ追い撃ちすると、その分ヘッドショットのボーナス点が加算される。 破壊可能オブジェ、ザコゾンビ、ラスボス「エンペラー」以外のボスの弱点(*6)を撃つ毎に10点の撃ち込み点が入るようになった。 ボスの大半が難易度に関わる内部ランクに対応し、プレイヤーによってボスの動きの速度が変わるように。 前作ではボス戦でランクはまったく意味がないもしくは無視できる程度だったが、今作は一部のボスを除き、ランクによって有意に速度が変わる。中上級者はボス戦でより手ごたえがある戦いができるように。以下が具体的な例。 1面ボス「ジャッジメント」の小悪魔「ズィール」の動く速さ。ランクが高いほど、怯まされた回数が多いほど速くなる。 3面ボス「タワー」の噛みつくまでの間隔。高めのランクだとタイミングの関係で2匹が噛みついてくる場合もある。 5面ボス「マジシャン」の全体的な攻撃速度。ただし、ランクが参照されるのは最初の残像が出る瞬間のみ。その時点でのランクで最初の速度が決まり、最高値15だと残像が 白くなる 。その後は怯ませると+1、突進でダメージを受けると-2、火球でダメージを受けると-3だけ値を変化させ(最小で0、最大で15)、最大値になると白くなる。時間経過でのランク変化やコンティニューでは変化しない。また、2人プレイでダメージを受けてもより多く減少することはない。例:最初の時点でのランクが12の場合、3回ノーダメージで怯ませると白残像になる。 ラスボス「エンペラー」のビット(*7)飛ばしでビットが飛んでくる速度。 問題点 難易度の全般的な上昇。 基本的には前作がベースではあるのだが、こちらの攻撃が大幅に弱体化、一方で敵が非常に固くなるなど、難易度が明らかに上昇。シリーズファンからは歴代最高難易度という声が多い。 まずこちらの攻撃の当たり判定が極小となった。余計な所に当たりにくい面もあるにはあるが、動きの速い敵にはより当たらなくなってしまった。 その為、前述の残虐描写マイルド化も相まって、振り上げたゾンビの腕を撃って空振りさせ、攻撃を回避するという戦法がほぼ通用しなくなった。目の前に固い雑魚敵がいきなり現れる例など、そもそも敵の腕を撃てる場面自体が少なくなり、ヘッドショットしないとライフ減少が確定するような状況も増えた。前作のステージ道中では、連射が苦手でも部位破壊を利用してエイム力で補うことができたが、本作ではクリア重視でもスコア重視でも連射の重要性が上昇している。とはいえ、前作同様ヘッドショットでの銃弾のダメージはランクで変動しないので、頭が撃てる状況なら前作以上にヘッドショットが望ましい。 プレイヤーからよく語り草にされるのが5面の道中で、ここに登場する敵は固い上に攻撃までの動きも素早くかつ一度に複数登場する為、経験者でも難しいという声が多い。特に1面ボス「ジャッジメント」との再戦直後にゾンビが運転する車と並走する場面(*8)は熟練者でもライフを2個奪われる事は珍しくない本作屈指の難所の1つとされている。 頭の上半分が無くなった場合でも、下顎~首を狙えばヘッドショットのダメージが入るので、高難易度時はそこを狙う必要もある。 前作ではかなり豊富だったライフアップの機会も明らかに少なくなった。 特にステージクリア時のライフボーナスに必要な市民救助のノルマ数がかなりシビアになり、1面の時点で1人でも救助失敗するとライフボーナスがもらえないというスパルタぶり。その上3面、4面では通ったルート次第ではルート上の市民を全て救助してもライフボーナスがなしということがありうる。いくらなんでも厳しすぎである。更に5面以降は市民が登場せずステージクリア時のライフボーナスそのものがなくなる。5面以降のライフ回復の機会は前作同様に条件を満たすと突入できるアイテムが多数配置された「隠し部屋」を除くと5面と最終面の道中で1個ずつ配置されたライフアイテムだけであり、少しのミスで容赦なくライフが奪われる熾烈な難易度の道中やボスも相まって4面までは比べ物にならない高難易度となっている。 市民救助と壊せる背景物から回復アイテム入手が100%確実にできれば、何とかワンコインクリアへの活路を見いだせるかもしれないレベルの高難易度である。 ランクの上昇率が激化した ランクの上昇率は前作の「50秒毎(*9)に1ランク上昇」から、今作では「30秒毎(*10)に1もしくは2ランク上昇」と頻度が倍増している。前述のライフアップ取得機会の少なさもあって、わざとダメージを喰らってランクを落とす、という調整がとてもやりにくくなった。さらに、1人プレイで4つ以上、2人プレイで7つ以上ライフがあると時間経過で2ランク上昇し、前作の約3.3倍のペースで上昇する(それ以下だと前作と同じ1ランク上昇)。ダメージを受けたときに2ランク減少するようになりランク上昇用に使う経過時間のタイマーもリセットされるが、カットシーン中もランク上昇するのは前作から変わっていないし、リセットこそされるもののコンティニュー画面でも経過時間のカウントは進む。前作と違い、どのボス戦でも時間経過やダメージでランク変動するようになったが、30秒で上昇することと今作のボス戦の難易度を考慮すれば決して優しくなったとは言えないだろう。ちなみに、プロトタイプ版ではランク上昇のペースは前作と同じであるがダメージでタイマーをリセットしていた。 市民救出も前作と比べて難しいシチュエーションが増えている。 市民を狙うゾンビとプレイヤーを攻撃する高耐久値のゾンビとの連携や二体同時の挟み撃ち、体の大部分が物陰に隠れてる影響で撃ち込めるチャンスが少ない、追われてる市民と重なっており誤射のリスクが極めて高い等、市民救出の方も前作と比べて一筋縄ではいかなくなっている。特に2面開始時の市民救出失敗ルートを進むと遭遇する老夫婦救出の救出難易度の高さはファンの間で語り草となっている。(後述) 前作では二人の研究員が同時に襲われてたり、失敗までの猶予が短い救出ではどの部位でも当たれば一撃で倒せるといった配慮がされている箇所もあったが、本作では設定された体力をきっちり削らないと行けない。 前作よりもボスの脅威度が格段に高い。前作の難度は概ね道中>ボスであったが、今回は難度の上がっている道中全体と、ボス単体での致死率が同程度にまで上昇。 最も凶悪なのは、前作ラスボスにして今作5面ボスの「マジシャン」。高速で飛び回ってプレイヤーを翻弄し、火球を握った拳で直接殴りかかる攻撃は、プレイヤー間で語り草になるほど厳しい。攻撃を仕掛けて最長約1秒、最短約0.7秒の間に、高速に動く小さい弱点(右脛・左太腿・左二の腕の何れか)に当てる必要がある。キャンセル弾数は1発だけだが、その1発を当てること自体が途方もなく難しい。更にダメージを受けたからといってこの攻撃は飛ばされたりせず、体力を一定まで削らなければ延々と仕掛け続けてくる。この攻撃だけで1クレジット以上消費させられる光景は珍しくなかった。 そしてこの攻撃の真の恐ろしさは、2人同時プレイ時に発揮される。1人だと1発当てれば止められたが、2人では2発も当てねばならなくなる。おまけにこの攻撃は1P2P両方にダメージを受けるため、2倍の速度でクレジットを消費させられる。しかも、同時にダメージを受けても速度が遅くなるペースは1人プレイと同じ。2人プレイすること自体がマジシャンの強さを一層引き出しているのである。 一応強さとしては体力の多い前作の方が強い。しかし本作ではマジシャンを倒してもまだ最終ステージとラスボスが控えているのだ。 他にも2面ボス「ハイエロファント」の画面上部ギリギリからの攻撃、4面ボス「ストレングス」の連射が必須となる攻撃キャンセルの猶予の短さと弱点の小ささ等も挙げられやすい。どちらも他のボスと違ってランクの影響が見られず、ダメージを受けてもキャンセルしやすくなることが期待できない。 前作では多彩だったルート分岐の条件が本作では「市民救出の成否」が大半となり、ルート変更を行い辛くなっている。 その為、ラスボス対策に「隠し部屋」を利用する場合、こちらが行えるルート選択は2面中盤の「扉の前で倒れている男のそばに存在する鍵を撃って回収するか否か」の1ヵ所のみとなってしまう。上記の通りルート次第ではライフボーナスを得る為の市民救出ノルマが達成できない際に、特定の市民救出でわざと見殺しにして市民救出ノルマを達成できるルートへ変更する必要も出てしまう。 この場合は当然、隠し部屋へは行けなくなるのでラスボス戦の難易度が急上昇する。 2面の老夫婦救出の場面で左側のゾンビが老婆にかぶさる。 そもそも2面の老夫婦救出そのものがゾンビ2体が攻撃するまでの猶予が短いせいで難しいのだが、左側のゾンビ(デビッド)がいくらか歩くと老婆にかぶさるせいでさらに理不尽に難しくなっている。 デビッドの頭ばかりしつこく狙っていると意図せず誤射しがち。老夫婦二人とも狙っているゾンビが死亡すればそれ以降は当たっても誤射にはならないのが幸いか。 ちなみにこの救出を経由するルートが本作でステージクリアのライフボーナスを2個得られる唯一のルートとなっている。もっとも2面開幕の市民を見殺しにする必要があるので「隠し部屋」には行けなくなってしまうが…。 前作同様2P側だと市民救出を成功してもライフがもらえない場面がある 該当箇所は2面サンセット橋ルートの窓越しからデビットとジョニーに襲われてる女性を救出する場面。ここの市民救出を成功すると御礼に救急箱をもらえるのだが、2P側で救出成功しても何故か青色ではなく、赤色(1P側)のLIFE UPが表示されてライフが回復されない。 全キャラクターのボイスが日本人でも分かるほどの棒読み。 前作では海外のホラー映画風の世界観を表現していると高評価を受けていたキャラクターのボイスは、本作では殆どで棒読み演技のオンパレードとなってしまった。 特に酷いのはジェームズとゴールドマン。具体的な表記は避けるが、日本人には空耳で日本語に聞こえてしまう台詞もあり、シリアスな雰囲気を感じにくいと言う声も。この2人はネイティブ圏では「社員ボイスでは?」と言われる程の超棒読みらしく、黎明期のYoutubeではそれをネタにした動画がそこそこ人気になっていたほどである。 この2人の声優の兼ね役(*11)であろう市民達の演技も一部で極端な棒読みが散見される。 エイミー等の女性キャラやゲーリーにも一部で棒読みがあるものの、やはり上記の2人ほど棒読みではなく、異常にネタにもされていない。 総評 グラフィックの格段の向上と残虐描写のマイルド化でシリーズの間口を広げた作品。 反面、前作よりもシビアになった難易度が惜しまれる。 余談 本作で主人公たちが使用する拳銃はシルバーモデルの「ベレッタ8000」と思われる。 後の『4』の回想シーンでも、この銃を使用している。 本作ではグラフィック技術の進歩の恩恵を受けて、モデルになった実銃にかなり近いモデリングになっている。 製品版で削除されたが、開発中のバージョンではタイトルに「Original Sin」の副題がついていた。意味は「原罪」。 最終面のチャプター名など作中で「原罪」に関する演出が多いのはその名残である。 移植 ドリームキャスト版(1999年3月25日発売) NAOMI基板の互換機故に移植度はほぼ完璧だが、AC版と違い画面外に向けるだけでリロード可能なシステムは無いので注意。 前作の移植版にもあったボスごとの練習(今回は難度ランクの設定も完備)以外にも、連射力や精度を鍛える演習というかシュールギャグじみたミニゲームが異様に充実。 各種武器や状態変化アイテムをステージ中に収集、ゲーム開始前に選択・使用できるオリジナルモードが追加された。 武器はマシンガン、グレネードランチャー等の一般的な物から、エアガンやバス釣り用のルアーといったギャグ武器もある。 状態変化アイテムは銃の威力が上がる、得点の倍率が上がる、キャラの頭と手足が大きくなる、主人公の外見が変わる等。中には同社かつ本作と同じくAM1研が開発した『ダイナマイト刑事』とコラボしたアイテムも。一部アイテムは『THE TYPING OF THE DEAD』にも流用されている。 BGMは前作の移植版と同様、原則的にアレンジ版となっているが、アーケードモードのみアーケード版の音源になる。 PC(Windows)版(2001年1月25日発売) DC版と同じ内容。独自要素として「ネットワーク協力プレイ」が追加されている。 Xbox版(『THE HOUSE OF THE DEAD III』、2003年1月30日発売) 『THE HOUSE OF THE DEAD III』のオマケとして同時収録された。内容はDC版と同様だが、一部テロップが『III』準拠だったり、若干の処理落ちが見られる。 Wii版(『THE HOUSE OF THE DEAD 2 3 RETURN』、2008年3月19日発売) 『THE HOUSE OF THE DEAD 2 3 RETURN』のタイトルで本作と『III』をカップリング移植。基本的にはXbox版の移植だが、処理落ちやロードが更に多い、アーケードモードのフリープレイ削除、救急箱の外見変更等の差異がある。 派生作品 人気作品である故か、本作をベースにした以下のような派生作品も出ている。 『THE TYPING OF THE DEAD』 銃ではなくキーボードでゾンビに表示されている文字を「打つ」タイピングソフト。開発はAM6研(スマイルビット)が担当。通称は「TOD」「ゾンビ打(だ)」。 2000年初頭にアーケード版が稼働し、同年3月にドリームキャスト、12月にWindows PC、その後も携帯(*12)・PS2・Macintoshに移植された。 主人公達が何故か巨大乾電池付きドリームキャストを背負って(*13)胸元には両肩に紐を掛けて吊ったキーボードを装備、敵側も武器の斧やナイフがコントに用いるような物に変わっている、一部の文字・ボス戦で出題される問題はネタ多め…と、シリアスな雰囲気だった原作とは打って変わって、非常にセガセガしいバカゲーへ変化。 ちなみに敵の武器は、ピコピコハンマー、ハリセン、トイレの吸盤、マラカス、しゃもじ、おたま、フライ返し、渦巻きキャンディー、長ネギ、バナナ。 HOD2の難しさとテンポの良さをタイピング用に調整しており、ボス戦では「ハイエロファント」は胸が開いていないと入力できない、「タワー」は三択問題、「ストレングス」は長文入力、「マジシャン」戦は「前半は入力ミスでライフ減、後半は短時間での短文3つと長文入力成功でダメージ」と、HOD2での特徴も再現されている。 そうしたシステムと訓令式・ヘボン式を問わない文字入力システムが相まり、登場当初から一般層にも練習ソフトとして人気が高い。その人気から2004年版で大改良(*14)が行われて以降、数年毎にタイプする文章を変えたマイナーチェンジ版(*15)が廉価販売されている(2017年現在の『EX』はWindows 7まで対応)。 『THE PINBALL OF THE DEAD』(GBA) ピンボールでゾンビをなぎ倒していくデジタルピンボール。 ジャンルこそピンボールになっているものの、ピンボール台やBGMもHOD2の物をGBAなりに再現しており、ゲームの雰囲気自体は原作に近づける努力が見られる一作。 『ゾンビ式英語力蘇生術 ENGLISH OF THE DEAD』(DS) ニンテンドーDSで発売された英語学習ソフト。ゾンビに表示されている英単語をタッチペンで「書いて」戦う。 ステージ間のデモが一枚絵に変更、ハードの関係でグラフィックが『1』のSS版レベルまで劣化、BGMもフレーズが違うモドキ版・DS音源でややチープと様々な点でダウングレード。だが、携帯機であるDSでHOD2及びTODを出来る限り忠実に再現している力作とも言える作品である。 『ゾンビ打 FLICK OF THE DEAD』 かつてiOS専用で配信されていたアプリ。TODがベースであり、プレイヤーはスマホを持ったジェームズを操作、ゾンビに表示されている文字をフリック入力で「打って」戦う。 H/Wのスペック上、グラフィックが少々劣化したものの、ステージ1のみ無料プレイ・ステージ2以降は有料(前ステージで高評価獲得で割引)とアプリらしい作りとなっていた。
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マップ ワールドマップ シンボルでウェイストランドを移動する。 敵や旅商人とランダムエンカウントが発生し、敵の場合逃げなければ戦闘になる。 移動中は水が減っていき、ゼロになるとHPが減っていく。各拠点や、マップ上に点在するオアシスで補給可。 放射能地帯は、マークの数字以上の性能をもつRADスーツを装備していないと、HPが急激に減っていく。RADスーツは全員共通。 十字キー上のマップでロケーションを指定することで、自動的に移動することも可能。 ローカルマップ キャラクターを動かす拡大マップ。 画面右上の方角は画面上方を指す (例:Nと表示されていれば上が北)。キャラクターの向いている方角ではない。 移動することで視界が晴れ、十字キー上のマップにも表示される。 R3ボタンで右スティックの挙動を変えられる。画面の方向・角度変更→画面自体の移動 (先を確認できる)→右下のログウィンドウの移動 アクセスできるオブジェクトに近づくと色が変わる。緑色は収集や内部に入れるもの。 黄色は調査できるもの。 水色は話しかけられる人物。 赤色は敵。 L3ボタンでキャラクターの動きを全体と個人で切り替えられる。怪しい場所を一人だけで調べたり、戦闘に備えて各キャラクターを配置したりできる。 敵の死体から収集する際は、未収集の死体上に白いモヤが表示されている。近く (円が表示) の分はまとめて取得できる。 レンジャーのマークを使用することで、ウェイストランド (ワールドマップ) や他のローカルマップに入る。
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デフォルトマップ Ancient Egypt #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ancient_egypt.png) Arctic Base #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arctic_base.png) Atlantis #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (atlantis.png) Block Ness #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (block_ness.png) Bran Castle #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bran_castle.png) Castle Wars #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (castle_wars.png) Double Dragon #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (double_dragon.png) Dragon Island #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (dragon_island.png) Frontier #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (frontier.png) Hiesville #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hiesville.png) Invasion #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (invasion.png) London #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (london.png) Lunar Base #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (lunar_base.png) Mayan Jungle #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mayan_jungle.png) Spooky Mansion #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (spooky_mansion.png) The Colosseum #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (the_colosseum.png) The Great Wall #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (the_great_wall.png) Tokyo Neon #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tokyo_neon.png) Classicモード専用 Crossroads #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (crossroads.png) Hiesville (classical without snow) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hiesville_classic.png) To the Bridge #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (to_the_bridge.png) Trenches #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (trenches.png) Winter Valley #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (winter_valley.png) WW1 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ww1.png) DLC専用 Alcatraz #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (alcatraz.png) City of Chicago #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (city_of_chicago.png)
https://w.atwiki.jp/shangrila2009/pages/21.html
9月9日現在の盟主さん付近のマップです。 tmdatさんが作成してくれました~ ありがとうっ><
https://w.atwiki.jp/battlezone/pages/27.html
現在、3種類のルールと、ルール毎のマップが合計10種類用意されている。 マップ上に表示されている旗のアイコンは、リスポン地点を表している。 ただし、サボタージュでは赤チームの場合、味方を青、敵を赤として表示するが、上部の勝利カウントは赤側に計上される。) チーム1、チーム2どちらも自身を青チームとして表示する。 ゲームプレイ中のマップに表示されている箱のアイコンは、弾薬補給が可能な箇所。 Black Ops Create Keyを所有していると、弾薬の補給が可能。 CONQUEST 拠点占拠とチームデスマッチを合わせたようなルール。 マップ上に表記されているアルファベットの位置に旗があり、近づくだけで旗を揚げる事ができる。 頂点まで上げると占拠完了し、リスポン地点とすることができる。 リスポン地点は、リスポン待機中にリスポンしたい箇所をクリックで変更できる。 占領している旗の数が多い場合にのみ、相手を倒したときに上部の数字を減らすことが出来る。 相手の数字を0にしたら勝ちとなる。 CROSSRIODS imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 外周は開けた道が多く中央付近は荒廃した建物により、 遠中近全ての距離で注意を払う必要があるマップ。 CROSSROADS REDUX imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 CROSSRODASの夕方マップ。 戦闘範囲が狭くなっているが、遠中近マップであることは変わらない。 BURNING SEA imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 森林と海を舞台にしたマップだが、海が見える辺りは戦闘エリア外。 森林の中が主な舞台のため、視界の良い開けた箇所が少なく、中近戦がメイン。 TORN imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 高い岩山に囲まれたマップ。 この岩山には登れる箇所があり、そこからかなり広い範囲で見渡すことが出来る。 近距離戦闘は起こりにくい。 NIGHTFALL imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 CROSSROADSの夜マップ。 非常に視界が悪いため、ナイトビジョン付き装備推奨 マップサイズはCROSSROADS REDUXよりも狭い。 DEATHMATCH 一般的なチームデスマッチ。 規定数相手を倒すと勝利する。 ESTERN FALL imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 団地に囲まれたマップ。 相手陣地まで一望できる箇所が多く、油断するとすぐに遠距離から狙撃される。 遠距離戦闘がメインで、相手陣地まで行かなければ近距離戦に持ち込むことが出来ない。 SHIPPING YARD imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 港のコンテナ置き場を舞台にしたマップ。 中近距離がメインとなる。 画像には表示されていないが相手のリスポン地点は、ちょうど対角の位置。 DEEP FREEZE imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 氷で囲まれたマップ。 単純かつ非常に狭いマップ。 左右から相手陣地へ攻める展開が多い。 リスポン地点からのルートが少ないので、リスポンを固められると逆転が非常に難しい。 JUNGLE RUINS imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ジャングルの中の遺跡を舞台にしたマップ。 左右は遠距離戦がメインの開けた道。 中央は遮蔽物が多いので、近距離戦へ持ち込んだり、裏取りを仕掛けることができる。 リスポン地点からのルートが少ないので、リスポンを固められると逆転が難しい。 SABOTAGE 爆破・防衛ルール。 青チームは、赤チームに爆弾を仕掛けられないように、マップ上のAサイト・Bサイトを守るチーム。 ●タイムアップまでに爆弾を仕掛けられなければ勝利。 ●爆弾が仕掛けられていなければ、敵を全滅することで勝利。(仕掛けられた場合は、解除をしなければ敵を全滅しても勝利にならない。) 赤チームは、マップ上のAサイト・Bサイトどちらかに爆弾を仕掛けるチーム。 ●敵を全滅することで勝利。 ●爆弾を設置し起爆すれば勝利。 DUST QUARRY imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 砂漠を舞台にしたマップ。 左右それぞれAサイト、Bサイトへ通ずる道と、中央から裏取りを目的にした道で構成されている。 外周は全て見通しがよく遠距離戦がメインの戦いになる。 EASTERN BUNKER imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 工場内を舞台にしたマップ。 非常に狭く、近距離戦がメインとなる。
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Left 4 Dead @wiki for XBOX360 Electronic ArtsからXBOX360・PCで発売されるLeft 4 Deadのまとめwikiです。 主にXBOX360向けの攻略です。PC版の情報はhttp //left4dead.wikiwiki.jp/へ! ▼ お知らせ ☆2009年9月17日に日本語版Left 4 Deadがプラチナコレクションとして発売されました。 ☆2009年9月に新キャンペーン "Crash Course"の配信が予定されています。 →Left 4 Dead、新キャンペーンCrash Courseを9月に配信へ ☆Valveが続編 "Left 4 Dead 2"を発表しました。 →Left 4 Dead 2 正式発表 ☆2009年4月21日より無料DLC "Left 4 Dead Survival Pack"が提供されています。 →Left 4 Dead、Survival Packを4月21日配信へ ☆2009年2月24日に修正パッチが配信になりました。各種のバグが修正されています。これによってWiki内に書かれている情報の一部には既に利用できなくなっているものがあります。詳細は下記リンクを参照してください。 →Left 4 Dead、大型修正パッチを配信 製品情報 Xbox360用・日本語版 タイトル:レフト フォー デッド プラットフォーム:Xbox360 ジャンル:ホラーアクションシューティング CERO:Z 発売元:エレクトロニック・アーツ 開発:Valve 発売日:2009年1月22日 Xbox360用・アジア版 タイトル:Left 4 Dead プラットフォーム:Xbox360 ジャンル:Action ESRB Rating:Mature 発売元:Electronic Arts 開発:Valve 発売日:2008年11月18日 その他特徴 シングルプレイヤー マルチプレイヤー 画面分割協力モード 画面分割対戦モード 解説モード キャプション使用可能 ※PC用海外版…2008年10月18日発売 PC用日本語版…2008年11月21日発売 共有タグ一覧 質問はこちら
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